quinta-feira, 16 de dezembro de 2010

Imagem

 Conceito de Imagem
Imagem significa a representação visual de um objecto, ou seja, é algo utilizado para representar, como por exemplo, um objecto na sua ausência.


Formatos de ficheiros de imagem

 Bmp: O formato Bmp é um dos formatos mais simples, desenvolvido conjuntamente pela Microsoft e pela IBM, o que explica que seja particularmente usado nas plataformas Windows. Um ficheiro Bmp é um ficheiro bitmap, ou seja, um ficheiro de imagem gráfico que armazena os pixéis sob a forma de quadro de pontos e gerindo as cores, quer em cor verdadeira, quer graças a uma paleta incorporada. O formato Bmp foi estudado de maneira a obter um bitmap independente do periférico de afixação.

terça-feira, 23 de novembro de 2010

Modelos de Cor

Conceito de cor: A nossa experiência da cor é criada pela combinação de quatro fatores: comprimentos de onda da luz refletida, condições de iluminação e dois aspectos dos nossos corpos:  os três tipos de cones coloridos na retina humana , que absorvem luz de ondas longas, médias e curtas, e  o complexo circuito neurológico conectado a estes cones.
Aqui estão alguns factos importantes para pensarmos: uma propriedade física da superfície de um objecto tem importância para a cor: o seu reflexo, que é a percentagem relativa de frequência de luzes altas, médias ou baixas que é reflectido. Isto é uma constante. Mas o comprimento da onda de luz reflectida por um objecto não é uma constante. Repare numa banana, por exemplo. O comprimento da onda da luz vinda da banana depende da natureza da luz que a ilumina: tungsténio ou
fluorescente, o sol num dia claro ou nublado, a luz do amanhecer ou do anoitecer. Sob diferentes condições, os
comprimentos de onda vindos da banana serão consideravelmente diferentes.

Esquema de cores, desde as primárias até ás secundárias
                

Modelos de Cor


Modelo RGB: Uma grande percentagem do espectro visível pode ser representada misturando-se luz vermelha, verde e azul (Red, Green and Blue) em várias proporções e intensidades.
 Onde as cores se sobrepõem, surgem o ciano, o magenta e o amarelo que são as cores secundárias da
cor-luz.
 As cores são criadas acrescentando luz a cada uma das cores intervenientes no processo.

O monitor da televisão e do computador utiliza as mesmas propriedades fundamentais da luz que ocorrem na Natureza.
 Como as cores RGB se combinam para criar o branco, também são denominadas cores aditivas.
Juntando todas as cores obtem-se o branco, ou seja, toda a luz é reflectida de volta ao olho. As cores
aditivas são usadas em iluminação, vídeo e monitores.
O monitor, por exemplo, cria a cor emitindo luz através de fósforo vermelho, verde e azul.
 As imagens RGB usam três cores para reproduzir no monitor até 16,7 milhões de cores.

Modelo de cor RGB (Red, Green and Black)
                                      




Modelo CMYK: As cores do monitor são reproduzidas numa impressora através dos pigmentos.
Os pigmentos criam as cores primárias azul, amarelo e vermelho, as quais, juntas, criam outras cores.
O método mais comum de reprodução de imagens coloridas em papel é pela combinação de pigmentos
cyan, magenta, amarelo e preto.Neste modelo cada cor é descrita com uma percentagem (de 0% a 100%).
Os pigmentos produzem cor reflectindo determinados comprimentos de onda de luz e absorvendo
outros. Os pigmentos mais escuros absorvem mais luz. Percentagens mais elevadas de cor resultam
em cores mais escuras.
Teoricamente, quando 100% de ciano, 100% de magenta e 100% de amarelo estão
combinados, a cor resultante é o preto. Na realidade, um castanho-escuro. Por isso o pigmento preto
precisa ser adicionado ao modelo de cor e ao processo de impressão para compensar as limitações de
cor.
O modelo de cor CMYK é chamado de modelo subtractivo de cores porque cria cores absorvendo luz.

Modelo de Cor CMYK 
                              







Modelo HSV: Este sistema de cores define o espaço de cor utilizando três parâmetros:
 Tom: Verifica o tipo de cor, podendo ser vermelho, amarelo ou azul.

 Saturação: Quanto menor este valor, mais cinzento aparece a imagem. Quanto maior o valor, mais saturada é a imagem.
 Brilho: Define a luminosidade da cor.










Modelo YUV:  A componente Y corresponde ao brilho enquanto o U e o V correspondem à cor. Diferencia-se do RGB pois quer a cor quer o brilho são tratados separadamente. De forma a reduzir a informação transmitida só são transmitidas as intensidades do azul e do vermelho, sendo a intensidade do verde calculada a partir da luminosidade total.













segunda-feira, 15 de novembro de 2010

Formatação de caracteres



1. A Tabela ASCII permite representar até 256 caracteres, conforme a imagem retrata:


              


2. É possível representar texto e imagens com caracteres, por exemplo, da Tabela ASCII.
No site http://www.supertrafego.com/ms_codigo_ascii.asp, depois de incluirmos o texto ficamos a saber a sua correspondência em código decimal, como na imagem abaixo.







3. Para criar a imagem abaixo, recorri ao site http://www.network-science.de/ascii, utilizei a ferramenta ASCII Generator e escolhi a fonte starwars.





4. Para Representar as imagens abaixo, usei o site http://www.glassgiant.com/ascii/, escolhi as imagens originais e as respectivas transformações, representadas abaixo.

  













segunda-feira, 8 de novembro de 2010

Recursos de hardware

Recursos de hardware necessários para a construção de um sistema multimédia:


 Dispositivos de entrada:  um dispositivo de entrada permite a comunicação no sentido do utilizador para o computador. Também São todos os dispositivos que fornecem informação ao computador.


                                          
                    
 Dispositivos de saida: um dispositivo de saída permite a comunicação no sentido do computador para o utilizador.
   
                                           


Dispositivos de entrada e saída: dispositivos de entrada e saída são aqueles que permitem o fornecimento de dados ao sistema pelo utilizador, mas também permite a entrega de dados do sistema para o utilizador.


                            


Dispositivos de armazenamento: Dispositivo de armazenamento é é um dispositivo capaz de gravar dados. Essa gravação de dados pode ser feita virtualmente, usando qualquer forma de energia. Um dispositivo de armazenamento retém informação, processa informação, ou ambos. Um dispositivo que somente guarda informação é chamado meio de armazenamento.


    

terça-feira, 2 de novembro de 2010

Representação Digital

  A representação digital, ou binária, da informação é o aspecto que permite utilizar o computador como um processador simbólico. Um dos aspectos essenciais para compreender o funcionamento de um sistema ou aplicação multimédia é, pois, perceber como é representada a informação. Os sistemas informáticos processam informação de muitos tipos (texto, números, imagens, sons, etc.) graças ao software com que operam. No entanto, ao nível do hardware trabalham fundamentalmente com base no sistema numérico binário.


        O código binário é uma representação sob a forma de dois dígitos (0 e 1) que são utilizados nos sistemas informáticos.
                                                      
                                                            


           Nos sistemas informáticos são utilizadas grandezas informáticas, como por exemplo as seguintes:


                                            


                                                             1KB (quilobyte) 1024 Bytes
                                                             1MB (megabyte) 1024 KB
                                                             1GB (gigabyte) 1024 MB
                                                             1TB (terabyte) 1024 GB
                                                             1 PB (pentabyte) 1024 TB
                                                             1 HB (Hexabyte) 1024 PB


           Também existe uma tabela, denominada Tabela ASCII, que mostra os caracteres e as respectivas conversões no sistema binário, decimal e hexadecimal.


                                  

quinta-feira, 14 de outubro de 2010

Biometria

A Biometria é um método de reconhecer uma pessoa com base numa característica fisiológica ou comportamental. Utiliza “Algo que se é” para autenticar um indivíduo, como por exemplo a face ou a impressão digital. Exemplifico aqui algumas formas de reconhecimento biométrico:
          


 Face-Identificar um indivíduo através da análise da face é um processo complexo que normalmente requer artifícios inteligentes sofisticados e técnicas de aprendizagem computacional. Uma quantidade de fornecedores biométricos está envolvida na venda desses sistemas, usando tanto vídeos padrões como imagens termais para capturar imagens faciais. A face é um componente chave da maneira como os seres humanos se lembram e reconhecem uns aos outros. A inteligência artificial é necessária para simular a interpretação humana das faces. As pessoas mudam durante toda a vida. Pêlos faciais, óculos e a posição da cabeça podem alterar a forma como um sistema biométrico pode comparar uma face com outra. A aprendizagem computacional é importante para a adaptação a essas mudanças e para comparar os novos exemplos com os dados previamente armazenados.




                                                 
                                                                              

Impressão digital- A tecnologia da impressão digital é a tecnologia de autenticação biométrica mais proeminente, sendo utilizada por milhões de pessoas, a nível mundial.
 A impressão digital é composta de linhas formadas pelas elevações da pele, sendo uma característica única entre os seres humanos. Formada ainda quando feto, a impressão digital acompanha a pessoa por toda a sua existência sem apresentar grandes mudanças.

                                                    

 Íris- A íris é o anel colorido que circunda a pupila do olho. Cada íris possui uma estrutura única, caracterizando um padrão complexo. Pode ser uma combinação de características específicas como coroa, glândula, filamentos, sardas, sulcos radiais e estriamentos. É conhecido que uma duplicação artificial da íris é virtualmente impossível devido às suas propriedades únicas. A íris é estreitamente ligada ao cérebro humano e dizem ser uma das primeiras partes a se desintegrar após a morte. É portanto muito improvável que uma íris artificial possa ser recriada ou que uma íris morta possa ser usada para fraudar a passagem no sistema biométrico.

                                                        
                                             


Geometria das mãos- A biometria de geometria da mão tira uma imagem tridimensional da mão e mede o seu tamanho e o comprimento dos dedos e das articulações. É um dos preferidos da indústria e tem sido utilizado por muitos anos - predominantemente para aplicações de controlo de acesso. Apesar da geometria da mão não alcançar os maiores níveis de precisão, a sua utilização é conveniente e a vantagem primordial é a grande quantidade de usuários que podem ser processados rapidamente.

                                                    

Biometria por assinatura- A biometria de assinatura geralmente é denominada como uma Verificação Dinâmica de Assinatura (DSV) e observa a forma como assinamos nossos nomes. É a forma de assinar, mais do que a assinatura acabada, que realmente importa. O DSV pode ser diferenciado do estudo estatístico de assinaturas em papel. Algumas características podem ser extraídas e medidas pelo DSV. Por exemplo, o ângulo no qual a caneta é segurada, o tempo que se leva para assinar, a velocidade e a aceleração da assinatura, a pressão exercida quando segura-se a caneta e o número de vezes que a caneta é levantada do papel - tudo isso pode ser extraído como características comportamentais únicas. O DSV não é baseado  numa imagem estática, portanto mesmo que uma assinatura seja copiada, um falsificador terá de saber a dinâmica da assinatura. Isso torna a falsificação muito difícil.

                                                  

Voz- Este tipo de biometria está focado no som da voz. É importante distinguir esta tecnologia daquelas que reconhecem palavras e fazem certos comandos. O software de reconhecimento de voz pode reconhecer palavras e digitar uma letra ou automatizar instruções dadas por um telefone. Isso não é uma tecnologia biométrica. Para evitar qualquer confusão com o reconhecimento de voz, os termos reconhecimento da fala, verificação da fala e identificação da fala deverão ser usados quando se referindo à biometria.

                                        
                                                


Agora publico um vídeo sobre biometria, para consolidar a matéria.










terça-feira, 12 de outubro de 2010

Robótica

Robótica é um ramo da tecnologia que engloba mecanica, electrónica e computação, que actualmente trata de sistemas compostos por máquinas e partes mecânicas automáticas e controladas por circuitos integrados, tornando sistemas mecânicos motorizados, controlados manualmente ou automaticamente por circuitos eléctricos. As máquinas, pode-se dizer que são vivas, mas ao mesmo tempo são uma imitação da vida, não passam de fios unidos e mecanismos, tudo junto concebe um robot. Cada vez mais que as pessoas utilizam os robôs para suas tarefas. Em breve, tudo poderá ser controlado por robôs. Os robôs são apenas máquinas: não sonham nem sentem e muito menos ficam cansados. Esta tecnologia, hoje adotada por muitas fábricas e indústrias, tem obtido de um modo geral, êxito em questões levantadas sobre a redução de custos, aumento de produtividade e os vários problemas trabalhistas com funcionários.


                                          

Inteligência Artificial

                                                         

Inteligência Artificial é hoje um domínio do conhecimento cada vez mais ‘na moda’. Dela fala-se, escreve-se, ouve-se falar, lê-se. Mas saberemos nós o que é na verdade esta ciência, o que estuda, que aplicações práticas tem? A verdade é que muitas vezes os nossos conhecimentos sobre Inteligência Artificial (I.A.) não vão além do ‘isso tem qualquer coisa a ver com computadores, não é?’

A Inteligência Artificial é por um lado uma ciência, que procura estudar e compreender o fenómeno da inteligência, e por outro um ramo da engenharia, na medida em que procura construir instrumentos para apoiar a inteligência humana. A I.A. é inteligência como computação, tenta simular o pensamento dos peritos e os nossos fenómenos cognitivos.

No entanto, a I.A. continua a ser a procura do modo como os seres humanos pensam, com o objectivo de modelizar esse pensamento em processos computacionais, tentando assim construir um corpo de explicações algorítmicas dos processos mentais humanos. É isto o que distingue a I.A. dos outros campos de saber, ela coloca ênfase na elaboração de teorias e modelos da Inteligência como programas de computador.



                                                                      

quinta-feira, 7 de outubro de 2010

Ergonomia

 A Ergonomia usa os conhecimentos adquiridos das habilidades e capacidades humanas e estuda as limitações dos sistemas, organizações, actividades, máquinas, ferramentas, e produtos de consumo de modo a torná-los mais seguros, eficientes, e confortáveis para uso humano. 
 Sendo assim, com o desenvolvimento de novos equipamentos, quer informáticos quer de outras áreas, cabe á Ergonomia estudar a concepção de novos equipamentos que se adaptem o melhor possível ao utilizador, de modo a que este se sinta mais confortável quando os utiliza, para assim poder ter um melhor desempenho no seu trabalho





A importancia da Ergonomia no bem-estar do utilizador

quinta-feira, 30 de setembro de 2010

Spacemouse

To take a close look at something in the real world, you pick it up and examine it from every angle. Para dar um olhar mais atento sobre algo no mundo real, você pegá-lo e examiná-lo de qualquer ângulo. It's so natural, you don't even think about it. É tão natural, que nem sequer pensar nisso. Now working in 3D is just this intuitive. Agora trabalhando em 3D é só isso intuitiva. With the SpaceMouse, you can intuitively zoom, pan and rotate models, exploring and navigating your designs as naturally as if they were objects in the real world. Com o SpaceMouse, você pode intuitivamente zoom, pan e rodar os modelos, explorar e navegar seus projetos tão naturalmente como se fossem objetos do mundo real.
  SpaceMouse com a sua tampa em forma de V, naturalmente, suporta o recurso de zoom, com 11 botões coloca as funções mais usadas em suas mãos.
 O SpaceMouse é tão essencial como uma ferramenta, como o rato ou o teclado, o que lhe dá a habilidade de manipular objetos 3D no monitor, simultaneamente, controlar ângulos de câmara 3D e posições para visualizar esses objectos. É uma maneira muito mais natural, de fluxo livre para trabalhar.  Se você usar uma interface comum, a execução de movimentos simples ainda requer uma decisão, então as teclas digitadas e / ou cliques do mouse. Isto interrompe o seu movimento natural, retardando para baixo e realmente restringir-lo de tentar um movimento mais completa ou contínuo. Mas, a maior flexibilidade e interactividade de um controlador de movimento 3D faz mesmo movimentos difíceis fácil. Você é livre para ir mais longe e ser ainda mais criativos.
  Coloque os dedos suavemente sobre a tampa do controlador. Os sentidos tampa de pressão você aplicar a ele - empurra, puxa e torce - e usa essas informações para correspondentemente mover o seu modelo, câmera ou ponto de visão na tela. Puxe ou empurre para baixo para mover o seu modelo, câmera ou ponto de visão para cima ou para baixo. Pressione esquerda ou direita para mover o modelo de esquerda ou direita. Puxar para si ou na direção oposta para mover o seu modelo mais próximo ou mais distante. Oriente o seu modelo na tela, basta torcer em qualquer direção para girar em torno de X, Y ou Z (, roll, pitch yaw) Você vai rapidamente ser capaz de combinar todos os movimentos e controlar seus modelos 3D com seis graus de liberdade. A quantidade de pressão você aplicar controles de velocidade de circulação. Um leve toque se move lentamente e os seus modelos com precisão, apenas aumentar a pressão para aumentar a velocidade.  Será como o seu modelo de exploração em sua mão - interação em 3D, como você faz no mundo real.

Especificações técnicas:
  Sensibilidade: ajustável
  Botões: 11 programáveis mais dica rápida
  Tipo de interface: USB ou Serial
  Conector: D-sub de 9 pinos ou USB
  Peso: 1,5 libras (0,68 kg)
  Dimensões: (CxLxA) 7,40 x 4,72 cm x 1,73 "(188 x 120 x 44mm)
  EMC: FCC, CE, EMI, BCIQ e VCCI aprovados

segunda-feira, 20 de setembro de 2010

Definição de RV

Realidade Virtual, ou ambiente virtual, é uma tecnologia de interface avançada entre um usuário e um sistema computacional. O objetivo dessa tecnologia é recriar ao máximo a sensação de realidade para um indivíduo, levando-o a adotar essa interaçãocomo uma de suas realidades temporais. Para isso, essa interação é realizada emtempo real, com o uso de técnicas e de equipamentos computacionais que ajudem na ampliação do sentimento de presença do usuário. Além da compreensão da RV como simulação da realidade através da tecnologia, a RV também se estende a uma apreensão de um universo não real, um universo de ícones e símbolos, mas permeando num processo de significação o espectador desse falso universo que fornece créditos de um universo real. Em suma, uma realidade ficcional, contudo através de relações intelectuais, a compreendemos como sendo muito próxima do universo real que conhecemos.

Definição de IGU


Em informáticainterface gráfica do utilizador (IGU) é um tipo de interface do utilizador que permite a interacção com dispositivos digitais através de elementos gráficos como ícones e outros indicadores visuais, em contraste a interface de linha de comando
A interacção é feita geralmente através de um rato ou um teclado, com os quais o IGU é capaz de selecionar símbolos e manipulá-los de forma a obter algum resultado prático. Esses símbolos são designados de widgets e são agrupados em kits.

Mensagem Aos Seguidores

Olá a todos. Este blog dedica-se à disciplina de Aplicações Informáticas B. Espero que gostem...
 
 

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Este blog dedica-se apenas á disciplina de Aplicações Informáticas B.