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terça-feira, 7 de junho de 2011
Redes Sociais
As redes sociais são uma forma de conhecer pessoas novas e de te relacionares mais e melhor com os teus amigos.
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Balanço Final de Ano
Pois é, o ano chegou ao fim e agora começam os estudos para os exames. Mas eu tenho de falar da disciplina de Aplicações Informáticas B e é disso que vou falar. Foi um ano muito produtivo, em que trabalhámos com vários programas dos quais eu não tinha conhecimento e que gostei muito. Fiquei com uma boa impressão da disciplina e espero que hajam mais pessoas a escolhe-la no 12º ano. Deixo aqui um elogio á disciplina. Agora vou-me embora, porque isto não é vida para mim e tenho que ir para a praia. Boas férias a todos e boa sorte para o futuro!!!
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Balanço de final de ano
Conclusão Visual Basic
O Visual Basic foi um programa que me deu gosto em trabalhar, uma vez que era uma matéria nova e mais avançada. Uma vez que é um programa que marca a introdução á programação, dá um certo alento para trabalhar. Recomendo a todas as pessoas que querem ter mais conhecimentos acerca da informática.
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Programação
quinta-feira, 19 de maio de 2011
Diferença entre Programa e Algoritmo
Programação é o processo de escrita, teste e manutenção de um programa de computador. O programa é escrito em uma linguagem de programação, embora seja possível, com alguma dificuldade, escrevê-lo directamente em linguagem de máquina. Diferentes partes de um programa podem ser escritas em diferentes linguagens.
Um algoritmo é uma sequência de passos para realizar uma tarefa ou resolver um problema. Em nosso dia a dia utilizamos algoritmos para realizar nossas atividades, definindo a sequência de atividades que devemos fazer para atingir um objectivo.
Um algoritmo é, num certo sentido, um programa abstracto — dizendo de outra forma, um programa é um algoritmo concretizado. No entanto, os programas são, à exceção dos menores, visualizados mais facilmente como uma coleção de algoritmos menores combinados de um modo único — da mesma forma que uma casa é construída a partir de componentes.
Diferentes linguagens de programação funcionam de diferentes modos. Por esse motivo, os programadores podem criar programas muito diferentes para diferentes linguagens; muito embora, teoricamente, a maioria das linguagens possa ser usada para criar qualquer programa.
Um algoritmo é, num certo sentido, um programa abstracto — dizendo de outra forma, um programa é um algoritmo concretizado. No entanto, os programas são, à exceção dos menores, visualizados mais facilmente como uma coleção de algoritmos menores combinados de um modo único — da mesma forma que uma casa é construída a partir de componentes.
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Linguagem de Programação de Alto nível
Linguagem de programação de alto nível é como se chama, na Ciência da Computação de linguagens de programação, uma linguagem com um nível de abstração relativamente elevado, longe do código de máquina e mais próximo à linguagem humana. Desse modo, as linguagens de alto nível não estão diretamente relacionadas à arquitetura do computador. O programador de uma linguagem de alto nível não precisa conhecer características do processador, como instruções e registradores. Essas características são abstraídas na linguagem de alto nível.
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Linguagem de alto e baixo nível
A linguagem de Alto Nível é aquela linguagem visualizada e entendida pelo usuário final, ou seja, a linguagem que está por trás dos softwares… A de Máquina (Baixo Nível) é aquele que se comunica directamente com o hardware, as linguagem altas tendem a fazer com que os utilizadores tenham cada vez mais facilidades em comandar o computador, mas elas (linguagens altas) geram códigos de “baixo nível” para que o hardware entenda e execute o comando desejado.
O pc lê: 0000111100111.
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Linguagem Assembly
A linguagem Assembly é uma linguagem de programação. Os programas são escritos em forma de texto: usando um editor de texto criamos o chamado código fonte. Este código fonte é transformado pelo compilador e pelo linker num programa executável.
A linguagem Assembly é considerada de baixo nível. Isto não significa que seja menos importante ou eficiente que uma linguagem chamada de alto nível: são apenas modos diferentes de se programar e níveis diferentes de actuação. O que posso dizer é que, com uma linguagem de baixo nível como a Assembly, você pode pilotar directamente a CPU do seu computador.
Uma das características da Assembly é que cada linha do código fonte possui apenas uma instrução para o processador (CPU). Por exemplo, MOV EAX,EDX irá MOVer o conteúdo do registrador EDX para o registrador EAX. Neste caso, a instrução "MOV" é chamada de mneumónico. Os mneumónicos são os "apelidos" das instruções, mais fáceis de guardar na memória do que seu valor hexadecimal exigido pelo processador. De mneumónico em mneumónico podemos escrever nosso código fonte e fazer com que o processador faça exactamente o que queremos sem perda de tempo.
O resultado é um programa rápido e altamente eficiente.
A linguagem Assembly é considerada de baixo nível. Isto não significa que seja menos importante ou eficiente que uma linguagem chamada de alto nível: são apenas modos diferentes de se programar e níveis diferentes de actuação. O que posso dizer é que, com uma linguagem de baixo nível como a Assembly, você pode pilotar directamente a CPU do seu computador.
Uma das características da Assembly é que cada linha do código fonte possui apenas uma instrução para o processador (CPU). Por exemplo, MOV EAX,EDX irá MOVer o conteúdo do registrador EDX para o registrador EAX. Neste caso, a instrução "MOV" é chamada de mneumónico. Os mneumónicos são os "apelidos" das instruções, mais fáceis de guardar na memória do que seu valor hexadecimal exigido pelo processador. De mneumónico em mneumónico podemos escrever nosso código fonte e fazer com que o processador faça exactamente o que queremos sem perda de tempo.
O resultado é um programa rápido e altamente eficiente.
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terça-feira, 17 de maio de 2011
Linguagem Máquina
Todos os computadores possuem um conjunto de instruções que seu processador é capaz de executar. Essas instruções, chamadas de código de máquina, são representadas por sequências de bits, normalmente limitadas pelo número de bits do registrador principal da CPU. Esse Código é chamado de Codigo Binário. São formados por 0 e 1.
As instruções correspondem a seqüencias muito simples de operações, como transferir um dado em memória para a CPU ou somar dois valores e são normalmente interpretadas por micro-código.
Um programa em código de máquina consiste de uma sequência de números que significam uma sequência de instruções a serem executadas. É normal a representação da linguagem de máquina por meio de números (opcodes) constantes e variáveis em sistema binário ou sistema hexadecimal. Alguns computadores também têm seu upcodes representados no sistema octal.
Microprocessadores tem normalmente seus códigos de operação como múltiplos de 2, 8 e 16, pois usam arquitecturas com registadores de 8, 16, 32, 64 ou 128 bits. Porém, existem máquinas com registadores de tamanho diferente.
Os programas de computador raramente são criados em linguagem de máquina, mas devem ser traduzidos (por compiladores) para serem executados directamente pelo computador. Existe a opção, em voga atualmente, de não serem executados diretamente, mas sim por meio de um interpretador, que funciona directamente em código de máquina e previamente compilado.
As instruções correspondem a seqüencias muito simples de operações, como transferir um dado em memória para a CPU ou somar dois valores e são normalmente interpretadas por micro-código.
Um programa em código de máquina consiste de uma sequência de números que significam uma sequência de instruções a serem executadas. É normal a representação da linguagem de máquina por meio de números (opcodes) constantes e variáveis em sistema binário ou sistema hexadecimal. Alguns computadores também têm seu upcodes representados no sistema octal.
Microprocessadores tem normalmente seus códigos de operação como múltiplos de 2, 8 e 16, pois usam arquitecturas com registadores de 8, 16, 32, 64 ou 128 bits. Porém, existem máquinas com registadores de tamanho diferente.
Os programas de computador raramente são criados em linguagem de máquina, mas devem ser traduzidos (por compiladores) para serem executados directamente pelo computador. Existe a opção, em voga atualmente, de não serem executados diretamente, mas sim por meio de um interpretador, que funciona directamente em código de máquina e previamente compilado.
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Conceito de Linguagem de Programação
Linguagem de programação é um método padronizado para expressar instruções para um computador. É um conjunto de regras sintáticas e semânticas usadas para definir um programa de computador. Uma linguagem permite que um programador especifique precisamente sobre quais dados um computador vai atuar, como estes dados serão armazenados ou transmitidos e quais ações devem ser tomadas sob várias circunstâncias.
O conjunto de palavras (tokens), compostos de acordo com essas regras, constituem o código fonte de um software. Esse código fonte é depois traduzido para código de máquina, que é executado pelo processador.
Uma das principais metas das linguagens de programação é permitir que programadores tenham uma maior produtividade, permitindo expressar suas intenções mais facilmente do que quando comparado com a linguagem que um computador entende nativamente (código de máquina). Assim, linguagens de programação são projetadas para adotar uma sintaxe de nível mais alto, que pode ser mais facilmente entendida por programadores humanos. Linguagens de programação são ferramentas importantes para que programadores e engenheiros de software possam escrever programas mais organizados e com maior rapidez.
Linguagens de programação também tornam os programas menos dependentes de computadores ou ambientes computacionais específicos (propriedade chamada de portabilidade). Isto acontece porque programas escritos em linguagens de programação são traduzidos para o código de máquina do computador no qual será executado em vez de ser diretamente executado. Uma meta ambiciosa do Fortran, uma das primeiras linguagens de programação, era
O conjunto de palavras (tokens), compostos de acordo com essas regras, constituem o código fonte de um software. Esse código fonte é depois traduzido para código de máquina, que é executado pelo processador.
Uma das principais metas das linguagens de programação é permitir que programadores tenham uma maior produtividade, permitindo expressar suas intenções mais facilmente do que quando comparado com a linguagem que um computador entende nativamente (código de máquina). Assim, linguagens de programação são projetadas para adotar uma sintaxe de nível mais alto, que pode ser mais facilmente entendida por programadores humanos. Linguagens de programação são ferramentas importantes para que programadores e engenheiros de software possam escrever programas mais organizados e com maior rapidez.
Linguagens de programação também tornam os programas menos dependentes de computadores ou ambientes computacionais específicos (propriedade chamada de portabilidade). Isto acontece porque programas escritos em linguagens de programação são traduzidos para o código de máquina do computador no qual será executado em vez de ser diretamente executado. Uma meta ambiciosa do Fortran, uma das primeiras linguagens de programação, era
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quinta-feira, 7 de abril de 2011
Balanço final do 2º Período
Este 2º período foi mais produtivo do que o 1º período, uma vez que foi só trabalhos práticos. a unidade com que gostei mais de trabalhar foi com o Photoshop, porque tem mais utilidade no dia-a-dia. Aparte isso, gostei de trabalhar com todas as unidades práticas, e fico agora á espera de uma boa nota no fim do período. Feliz Páscoa para todos!
![]() |
| Coelho da Páscoa |
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Balanço final 2º período
terça-feira, 5 de abril de 2011
Trabalhos Flash
Olá a todos! . Já iniciámos os trabalhos com a nova unidade (Adobe Macromedia Flash) e estes são os primeiros, que aqui deixo publicados. O primeiro tem uma animação estática mas os outros são dinâmicos. Espero que gostem.
Boneco Estático
Aqui criámos um boneco, como primeiro trabalho, estático.
Quadrado e Círculo
Aqui tenho um círculo e um quadrado a intersectarem a sua trajectória.
Estrela
Aqui tenho uma estrela a mudar a sua trajectória.
Furão
Tem o mesmo significado da estrela, mas a imagem é de um furão e altera mais vezes a sua trajectória.
Flor
É um exemplo de um banner.
Smile 2
Mostra os vários estados de espírito em forma de smiles.
Boneco Estático
Aqui criámos um boneco, como primeiro trabalho, estático.
Quadrado e Círculo
Aqui tenho um círculo e um quadrado a intersectarem a sua trajectória.
Estrela
Aqui tenho uma estrela a mudar a sua trajectória.
Furão
Tem o mesmo significado da estrela, mas a imagem é de um furão e altera mais vezes a sua trajectória.
Flor
É um exemplo de um banner.
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Mostra os vários estados de espírito em forma de smiles.
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Trabalhos Flash
Trabalhos Photoshop
Olá a todos! Venho para publicar mais uma ficha de trabalho acerca do Photoshop. Aqui está ele!!
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| Imagem original |
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| Imagem modificada |
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terça-feira, 15 de março de 2011
Trabalhos do Photoshop
Olá a todos! Hoje venho colocar no blog mais uma das muitas fichas de trabalho que fizemos nas aulas. Esta é sobre composição e transformação de imagens. Aqui em baixo deixo as imagens original e modificada:
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| Imagem original |
![]() |
| Imagem modificada |
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Trabalhos Photoshop
Unidade de animação - Adobe Macromedia Flash 8
Olá a todos! Hoje vamos iniciar uma nova unidade de matéria, consolidada com o programa Adobe Mcaromedia Flash 8. Este programa permite-nos criar animações em 2D e em 3D, mas nós sóvamos trabalhar com animações em 2D. Estou ansioso por começar a trabalhar com o novo programa, mas depois coloco aqui os trabalhos para visualização dos cibernautas. Abraços a todos!
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| Símbolo do Adobe Flash Player |
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Trabalhos Photoshop
Hoje tenho mais uma ficha para publicar. Desta vez é sobre montagem de imagens. Espero que gostem!
| Imagem original |
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| Imagem modificada |
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Trabalhos Photoshop
Trabalhos Photoshop
Olá a todos. Hoje vou publicar uma ficha de trabalho em que mudei as cores das pétalas de uma flor e lhe retirei o fundo da imagem. Em baixo estão as imagens original e modificada:
| Imagem original |
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| Imagem Modificada |
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Trabalhos do Photoshop
Aqui está mais uma ficha de trabalho que fizemos na aula. Deixo agora as imagens original e modificada:
| Imagem original |
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| Imagem modificada |
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quinta-feira, 17 de fevereiro de 2011
Restauração de imagens com o Photoshop
Olá a todos! Hoje aprendemos como restaurar uma imagem danificada com o Photoshop. Usando várias técnicas que nos foram ensinadas pela professora, conseguimos transformar uma imagem antiga. Deixo aqui o original e o resultado final.
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| Imagem Original |
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| Resultado final |
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quinta-feira, 10 de fevereiro de 2011
Ficha de Trabalho
Hoje aprendemos como mudar a cor de um objecto pertencente a uma imagem. Aqui apresento a imagem original e a sua modificação.
| Imagem original |
![]() |
| ´ Imagem modificada |
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terça-feira, 8 de fevereiro de 2011
Início do trabalho com o Adobe Photoshop
Olá a todos! Hoje começámos a dar os primeiros passos com o Adobe Photoshop. É o programa de edição de imagem bitmap mais utilizado pelos cibernautas. A nossa professora deu-nos algumas dicas sobre como trabalhar no programa e em seguida pediu-nos para fazermos uma ficha de trabalho sobre o que tínhamos aprendido. A sua resolução está nas imagens abaixo:
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| 1ª Tarefa |
![]() |
As primeiras impressões foram bastante positivas, porque podemos editar imagens de uma maneira incrível. Aconselho a todos os cibernautas a utilizarem este tipo de programa.
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